横扫千军的开发历程 CaesarZX译

《横扫千军史记》连载九

 

*CaesarZX: *

对于RTS游戏《横扫千军》的制作,Geoffrey Keighley的文章已经不足以全面讲述那段历史,而加入一个亲自参与此游戏制作的人物的视角,我们就可以看到一个更完整的横扫千军诞生史。 这篇连载作者是《横扫千军》美工总监Clayton Kauzlaric,他从去年9月开始在他自己的Blog上连载自己在Cavedog参与制作《横扫千军》 的经历。本连载由我与游戏编年史的主人_无声畅游_合作翻译推出。

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第七章:主要的艺术技巧

无声畅游 译

 

我们可不希望将自己的大型CG宣传影像做得俗不可耐。但为了更好的宣传,我们又不得不做。我所希望描绘的TA世界,还需要一些高品质图象的点缀,才能给玩家带来最真切的感受。此外,我们还须要为E3准备大量的宣传资料。

就游戏本身而言,我们需要制作一部简短的开场影像,两段胜利场景动画,以及一些我们称之为”战役配图”的东东——这是一种奖励性质的过关画面。

为绘制这种战役配图,我发明了一种简易的流水作业线。美工每采用四到五个模型,便可创作出一幅”高清晰”的特定配图。我之所以在这里加上引号,是因为那不过用到了2000到5000个多边形。在多边形数量暴涨的今天,这一数字恐怕只比士长官的左鼻孔多一点。

这些单位建模大部交由美工Jarrett Holderby汇总。最终他完成的任务配图不仅效果一流,同样也被我运用到游戏设计中,这为我的工作带来了极大的便利。Jarret先把这些初始建模载入KPT Bryce中,添加一些纹理后渲染成一副图片,然后再在Photoshop与Painter中对该图进一步修饰。

Jarrett是一位有着数十年资历的古典插画家,这份经验帮了我们大忙。他对构图与光亮有着非凡的洞察力。Byrce生成的场景缺乏沙粒,烟尘, 爆炸, 残影及其它未来战争应有的特效。而Jarret却能凭”一己之力”在一副已渲染完成的图片中加入这一切,而去不多不少,恰到好处——这样的才干实在是天下 罕有。

所有地图与战役配图的渲染工作都是在Mac上进行的。背景美工师的办公桌全都配有一台Mac机+一台Windows机。Byrce的早期渲染工作是 在Windows上进行的,可它却无法输出每边大于72 pixel的高度图(height map:一种用来表示模型上各点高度的灰度图)。我们需要更庞大的地形立视图(elevation mapping)做背景区域。我们当然还需要更广大的高度图做任务配图。我们使用的机器大部分都是Power Mac 8500系列7600系列。要打开或保存Jarrett的图象文件可不是件容易的事情,它每次都要花上好几分钟的时间。在调用最简单的过滤器时,同样慢得让人抓狂。然而作为这一切始作俑者的Jarrett,居然没有在作图过程中疯掉,真算个奇迹了。

我们还采用了同一方式,为杂志宣传和市场营销制作了许多华丽的大幅图片。Jarrett再度发挥了积极作用,他的神奇创作,为勾勒TA的整体概貌与世界观作出了不可磨灭的贡献。

这是我们为某游戏杂志特别设计的一副图片,也是TA发售之前唯一一张杂志封面图,可惜那本杂志最后并没有发行

单位美工师在设计这些模型时,还得到了过场电影部门的大力支持,他们为Jarrett提供了充裕的模型素材,使得图片的广度与深度(复杂度)得到了大幅提升。尽管这种流水线上做出的图片,在品质上总有些参差不齐,但却不失为一个”在短时间内提高产出”的好方法。

就在97年E3开幕前的几周,电影部门又帮了一个大忙。

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