"Väkivaltaiset pelit lisäävät aggressiivisuutta" - Duodecim (2009)

Teksti on vaikealukuinen:

Väkivaltaiset pelit lisäävät aggressiivisuutta

Lasten ja nuorten väkivaltainen käytös on monien syiden summa

Väkivaltaisten tietokone- ja videopelien osuus lasten ja nuorten aggressiivisessa käyttäytymisessä putkahtaa esiin aina uusia tutkimuksia julkistettaessa tai nuorten ollessa väkivallantekijöinä. Pitkään on tiedetty filmatun väkivallan katselun vaikuttavan katsojansa aggressiiviseen tai väkivaltaiseen käyttäytymiseen. Filmien aggressiivista käyttäytymistä lisäävästä vaikutuksesta on olemassa runsaasti sekä kotimaisten että useissa maissa samanaikaisesti suoritettujen pitkittäistutkimusten tuloksia. Väkivaltaa katselevista lapsista noin 20 % käyttäytyy aggressiivisesti, ja he ovat varhaisessa aikuisiässä taipuvaisia rikolliseen käyttäytymiseen (Viemerö 1996, 2002). Suomalaisten koululaisten pelaamista tietokonepeleistä jopa 73 % on todettu erittäin väkivaltaisiksi (Salokoski 2005). Kyseisessä tutkimuksessa pisimpään pelien ääressä viihtyvillä koululaisilla oli heikko itsekontrolli, joka ilmeni levottomuutena ja aggressiivisena käyttäytymisenä. Nämä riskipelaajat käyttivät harrastukseensa keskimäärin 21 tuntia viikossa.

Tuore Japanissa ja Yhdysvalloissa tehty tutkimus osoittaa, että videopelien runsas pelaaminen lisää lasten ja nuorten aggressiota. Pitkittäisvaikutukset olivat voimakkaimmat 9-12-vuotiailla (Anderson ym. 2008). Yhdysvalloissa tehdyn meta-analyysin mukaan yhdysvaltalaisten lasten moniin psykososiaalisiin ongelmiin liittyy usein poikkeavan runsas väkivaltaohjelmien katselu ja pelaaminen. Aineistojen lapset viettivät näiden parissa keskimäärin 45 tuntia viikossa. Analyysi kattoi 173 tärkeintä tutkimusta viimeisten 28 vuoden ajalta (Lahtinen 2008). Sillantaus (2008) kuvasi Internetin keskeistä osuutta Jokelan koulusurmassa, surmaajan elämää "toisessa maailmassa". Aggressiivisten ja väkivaltaisten mielikuvien määrä korreloi positiivisesti aggressiivisen käyttäytymisen kanssa (Engström 1979).

Koko yhteiskuntaa koskevat traumaattiset tapahtumat, kuten koulusurmat, herättävät lapsissa ja nuorissa ahdistusta. Lapset purkavat ahdistustaan leikeissä. Turkulaisen ala-asteen pihalla leikittiin Jokela-hippaa. Kiinni jäänyt ammuttiin puun oksasta tehdyllä pyssyllä. Ahdistustaan purki Jokelan ampujakin Internetissä käymissään keskusteluissa ja videoimissaan ampumakohtauksissa. Hänellä oli selvä malli: Virginian yliopistoalueella 32 ihmistä ampunut nuorukainen.

Kaikki väkivaltaisia ohjelmia katselevat tai väkivaltaisia tietokone- ja videopelejä pelaavat eivät ryhdy todellisiin tekoihin. Valmius aggressiiviseen käyttäytymiseen riippuu siitä, missä määrin kognitiiviset ja emotionaaliset rakenteet tukevat aggressiota. Modernin aggressiontutkimuksen mukaan mikään yksittäinen tekijä ei pysty selittämään kuin vain pienen osan yksilön aggressiivisesta käyttäytymisestä. Tällaisen käyttäytymisen takana on usein kulttuurin tai alakulttuurin lisäksi erilaisia ympäristö-, tilanne-, persoonallisuus- ja biologisia tekijöitä sekä näiden yhdistelmiä (Anderson ja Huesmann 2003, Viemerö 2006).

Nuorempi tai älyllisesti alemmalla kehitystasolla oleva hyökkää helpommin ja käyttää fyysisiä, suoria, spontaaneja ja vakavampia aggression muotoja kuin vanhempi tai korkeammalla kehitystasolla oleva. Usein reagoidaan vihamielisesti uhkaan tai provokaatioon. Sellaista on esimerkiksi koulukiusaaminen, jota on väläytelty osaselitykseksi sekä Myyrmannin pommiräjäytyksen että molempien koulusurmien tekijöiden käyttäytymiseen. Weizman-Henelius ym. (2004) totesivat henkirikoksen tehneiden naisten olevan sosiaalisesti kehittymättömiä, eli nämä naiset kuuluivat syrjäytyneiden, mahdollisesti myös (koulu)kiusattujen ryhmään. Päihteet toimivat usein väkivaltakäyttäytymistä laukaisevana tekijänä.

Tietyt fyysiset ja psyykkiset ominaisuudet lisäävät yhdessä aggression esiintymistä. Tällaisiin ominaisuuksiin kuuluvat fyysinen voima ja taitavuus, nopeus, impulsiivisuus ja vallanhalu sekä statuksen tavoittelu. Väkivaltaisesti käyttäytyvällä on usein myös antisosiaalinen persoonallisuushäiriö.

Informaationprosessointiteorian mukaan ihminen harjoittelee näkemäänsä käyttäytymistä mielikuvien avulla. Tätä menetelmää käytetään nykyaikaisessa urheiluvalmennuksessa. Urheilija käy mielikuvissaan suorituksensa läpi ennen kilpailua. Lapsi kuvaa leikkimällä, piirtämällä ja kirjoittamalla esimerkiksi televisiossa näkemiään väkivaltaisia tapahtumia (Viemerö ja Paajanen 1992). Nuoret puolestaan harjoittelevat väkivaltaista toimintaa Internetin tai videopelien virtuaalitodellisuudessa.

Keskeistä elokuvien ja tietokone- ja videopelien väkivallan matkimisessa on samastuminen. Mitä tehokkaampi idoli on ja mitä paremmin hän sopii ikäryhmän elämäntilanteeseen, sitä todennäköisempää on käyttäytymisen matkiminen. Tietokonepelit saavat aikaan matkimista vielä filmi-idoleitakin tehokkaammin. Tietokonepelissähän pelaaja on se, joka toimii ja eläytyy pelin väkivaltaiseen käyttäytymiseen.

Aggressiivista ja väkivaltaista käyttäytymistä ei voida selittää yhden tai kahden tekijän avulla, vaan taustalla on useita eri tekijöitä. Siksi emme voi selittää tällaista käyttäytymistä leimaamalla yhteiskunnan, mielenterveystyön, vanhemmat tai median syyllisiksi. Lapset ja nuoret ovat ohittaneet vanhempiensa taidot uusimman tekniikan huvikäytössä eivätkä aina pysty tai halua kontrolloida liikakäyttöä. Siksi on tärkeää, että me aikuiset kannamme vastuuta turvallisen ja rikkaan elinympäristön luomisesta. Tällaisessa ympäristössä kasvaneet lapset ja nuoret oppivat itsekontrollia ja taidon kypsempiin valintoihin, olivatpa kyseessä realistiset tai virtuaalitodellisuuden houkutukset. VAPPU VIEMERÖ, FT, dosentti Åbo Akademie, psykologian laitos 20500 Turku

/r/Suomi Thread Link - duodecimlehti.fi